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带孩子玩转声光电,索尼探梦科技馆新馆变娱乐空间

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索尼探梦科技馆_索尼探梦科技馆_索尼探梦新馆体验

在北京隆福寺街区的索尼探梦科技馆(以下简称“索尼探梦”)新馆,参观者站在“大开眼界”展区中央,简单挥手,四周的光影与声音便随之变幻,构建出一个与现实截然不同的感知世界。

2000年,索尼探梦以“光和声音”为主题在北京朝阳公园落成。那时的它,更像一个充满新奇教具的科学课堂,核心使命是“为了下一代”的科普公益。

25年后的今天,伴随索尼整体战略向“创意娱乐公司”的转型,索尼探梦新馆迁移到北京“文化金三角”核心区隆福寺,毗邻故宫、中国美术馆等文化地标,以打造“创意娱乐空间”为出发点。在馆内设置“看一看、学一学、玩一玩、做一做”四大主题区域,涵盖从科学启蒙到创意实践的全流程体验。

在与东西文娱的交流中,索尼探梦科技馆馆长范宏军还表示,新馆同时承担起了索尼“线下实景娱乐”(LBE)试点基地的重任。

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索尼探梦科技馆馆长范宏军

就在今年4月,十时裕树正式出任索尼集团总裁兼首席执行官,焕新了索尼“创意娱乐愿景”——创造无限真实(Create Infinite Realities)。其中,将IP与技术结合,创造诸如线下实景娱乐(LBE)等沉浸娱乐体验,无疑是索尼当前重要的探索方向。

“娱乐”也成了范宏军频繁提及的关键词。

“如果有朋友参观过旧馆,应该能明显感受到新旧馆的差异。”范宏军说,“旧馆更侧重科普与公益,虽包含部分娱乐元素,但占比不高。”

这种差异直观体现在展品更迭上。新馆与旧馆展示面积相近,但团队淘汰了约三分之二的旧展品,新增了多项沉浸式体验设备——在“明星梦工厂”,参观者仅需几分钟就能通过虚拟拍摄技术制作出一段完整的短视频;在“动感地带”,地板触觉反馈技术让每一步都伴随着视觉与触觉的双重反馈。

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“明星梦工厂”

即便是旧馆保留下来的展品,比起科技含量,更重要的还是能传递“情绪价值”。

“大家在互动时不会刻意感知到背后的科技,更像是‘单纯玩乐’。”范宏军以定格动画为例解释道,尽管其核心依赖索尼的影像技术支撑,但参观者感受到的更多是创作乐趣而非技术本身。

“隆福寺周边有个小朋友,国庆8天长假来了6次。我们分析后发现,他就是‘单纯觉得好玩’。”

这种理念延伸到新馆的各个角落,也使得新馆的客群定位发生了显著变化。范宏军透露:“隆福寺商圈的客群更丰富,调研发现,这里不仅有追求潮流的年轻人、青少年,周边还有不少老年群体。”

这种全龄化定位,促使展品设计更具包容性。比如原本计划淘汰的“彩色影子”因深受各年龄段喜爱而被保留,而其颜色也与新馆LOGO色调相近,形成品牌呼应。

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“彩色影子”

新馆还是展示“One Sony”理念(一个索尼,旨在发挥索尼集团多元化协同优势)的实体空间。从索尼中国设计中心、索尼中国研究院,到多个业务部门等都提供了支持。

“这是我在索尼多年来,跨部门合作中最复杂、也最突破传统思维的项目”,范宏军表示,索尼涵盖影视、音乐、动画、游戏等业务,这些领域的IP内容在新馆中均有呈现,能让参观者在体验中重新认识索尼。

值得期待的是,新馆未来的IP引入将“动态调整”,“最多半年就更新,或将引入更多索尼知名影视IP。”

索尼探梦的转型,本质上是对“沉浸式娱乐”的一次重新定义。在这里,沉浸感不止依赖于昂贵的设备或复杂的技术参数,更通过精妙的空间设计与体验流程,让技术自然地融入娱乐体验。

站在新馆中庭,看着在不同展区间自由流动的参观者,或许最能理解这种沉浸娱乐新范式的意义:技术不再是被观摩的对象,而是化身为无形的基础设施,支撑着每一个普通人的创意迸发与情感共鸣。

这种转变,对于一家历史悠久的科技巨头而言,也是一种面向未来的进化艺术。

以下为范宏军在东西文娱参与的小型交流会上的分享节选。

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如何做一座“与时俱进”的科技馆

Q:索尼探梦的多元融合,相比其他科学馆或寓教于乐的科技馆,核心优势是什么?

范宏军:索尼探梦已全面升级为“索尼 LBE(线下实景娱乐)试点基地” 之一。线下实景娱乐的核心,是将大家从手机、大屏等虚拟环境中引导至实景空间,体验娱乐内容 —— 这是近年快速发展的新兴市场,隆福寺商圈内也有同类业态,我们经过横向对比,认为新馆具备独特优势。

科普板块也有升级:我们保留了部分原理性科普内容,毕竟参观者年龄、知识层次不同,需兼顾全面性;但更多地融入了有趣的新元素,比如人工智能、大数据、4K 等技术相关内容,让参观者一进馆就能直观理解这些概念,这对科普效果很有帮助。

现在的孩子与过去不同:过去的教育更偏向“灌输式”,聚焦数理化知识;如今的孩子视野更广、见识更多,要吸引他们来馆,就必须充分展示这些新元素,让大家觉得 “索尼探梦有别于其他科技馆,确实有趣”。若能实现这一目标,我认为新馆的运营就是比较成功的。

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Q:新馆如何确保设施、展览内容与时俱进,让小朋友、大朋友都觉得 “有新意、有意思”,避免与其他科技馆 “同质化”?

范宏军:我去过很多科技馆,也常思考“索尼探梦与其他科技馆的差异”,尤其在筹备新馆时,核心思路是从两方面突破:

第一,依托索尼的综合实力。大家可能知道索尼的“黑科技”,但其实我们是一家多元化的创意娱乐公司 —— 在影视、音乐、游戏、动画等领域有深厚积累,这是其他科技馆、天文馆难以复制的优势(它们多聚焦单一领域,娱乐属性较弱)。索尼的娱乐基因给探梦带来了强大赋能,我们要做的就是 “整合这些资源,让它们融合发力”,形成差异化吸引力。

比如馆内的“toio 工坊”:toio 是索尼教育领域的产品,我们专门开辟空间每周举办线下活动,让参观者不仅能通过 toio 学习编程、训练逻辑思维,还能玩赛车、打游戏 —— 这种 “寓教于乐” 的模式,正是依托索尼多元化优势打造的,过去其他科技馆很少有类似体验。

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toio™核心Q 宝体验区

第二,依托探梦 25 年的运营经验。我们与众多科技馆、教育机构保持合作,会持续调研“现在的学生、年轻人喜欢什么”,再结合索尼的技术与娱乐资源,整合出符合需求的内容。

举个旧馆的案例(新馆未来也会延续这类思路):去年探梦推出了“文创雪糕”—— 当时考虑到 “夏天参观者容易焦躁”,雪糕既能解暑,又印有探梦 IP 形象,小朋友、学生都很喜欢。有参观者反馈:“以前来探梦是‘看、听、摸’,现在还能‘尝’到探梦”,这句话让我印象很深。这个尝试很成功,不仅提升了体验感,还带来了一定收入。

新馆未来也会拓展这类多元体验:比如计划推出“探梦咖啡”,结合索尼的 “协生农法” 项目 —— 我们与云南合作伙伴共建了协生农法植物园,会用植物园产出的咖啡豆与常规咖啡豆混搭,让参观者在喝咖啡时了解 “协生农法”;还会增加文创产品销售,让大家能 “带走探梦的记忆”。

探梦不会盲目扩张场馆数量,但会通过“科普万里行” 等活动走出去,让更多人多维度体验索尼探梦的价值。

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索尼探梦咖啡馆“协生农法”

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向“实景娱乐”转型的关键与机会

Q:如何定义 “线下实景娱乐”?在从 “公益科普” 到 “实景娱乐” 的转型中,您认为核心挑战是什么?

范宏军:“线下实景娱乐” 是近年兴起的新概念,市场规模增长很快,据称每年已达 2500 亿。过去索尼更多是为其他场馆、LBE 项目提供后台技术,而新馆是 “将索尼技术应用于自身场馆”—— 相当于 “现身说法”,让大家直观看到 “索尼的技术与艺术如何结合,为生活服务”,这是索尼此前从未尝试过的,因此新馆定位为 “试点基地”。

“试点” 意味着存在一定挑战,比如 “竞争激烈”,但我们有信心应对,核心原因有两点:一是新馆有独特优势,二是索尼向来是 “探索者而非追随者”,擅长开拓新领域。

探梦本身就是少见的外商全面投资的科技馆,这种属性让我们更敢于探索。比如隆福寺周边的咖啡业态:我们调研发现,一公里内有 70 多家实体咖啡店,但 “竞争激烈不代表不能做”—— 关键是做出特色。就像周边有七八家面馆,每家生意都很好,说明中国市场足够大,只要有差异化,就能找到生存空间。

中国文旅市场的“蛋糕” 根据有关报告显示也在不断扩大,新馆能打出特色,才能吸引目标客群。

此外,我们与周边友商大家可以互相引流、拉动区域客流,共同做大市场。目前来看,新馆的差异化优势已初步显现,也希望大家多帮我们宣传、引流。

Q:要满足用户的沉浸体验,您认为最关键的条件是什么?哪些是核心竞争力或关键变量?

范宏军:我认为打造优质的线下实景娱乐场馆,需要三个核心条件,三者缺一不可:

第一是“创意”。就像拍电影需要 “核心创意”,做工艺品需要 “设计想法”,场馆体验也需要 “主线思路”—— 比如某个展品要传递什么理念、让用户获得什么感受,必须先有清晰的创意方向。

第二是“艺术呈现”。只有创意不够,还需要将创意落地为 “可视化、可感知的内容”。很多创意本身很好,但因艺术呈现不到位,最终效果大打折扣,因此 “如何用艺术手法呈现创意” 至关重要。

第三是“技术支撑”。索尼与其他创意娱乐公司的差异在于,我们的创意建立在 “坚实的技术基础” 上 —— 很多创意的落地,都依赖背后的技术。

比如馆内的“大开眼界” 展品:它的核心创意是 “让用户在镜子中看到无限循环的影像”,艺术呈现上设计成 “镜面立方体”,但如果没有 “黑彩晶大屏” 的技术支撑,镜面反射的效果会很差,无法实现 “绚丽打卡” 的体验。这个展品就是 “创意 + 艺术 + 技术” 结合的典型案例。

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“大开眼界”

再比如“动感地带” 展品:最初的创意是 “用户踩踏地面时,产生爆炸、震动的互动效果”—— 先有这个想法(创意),再设计视觉呈现方案(艺术),最后由工程师确定 “用哪种震动地板、投影设备、软件合成技术”,才能实现大家看到的互动效果。

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“动感地带”

索尼的优势在于,这三方面都有深厚积累:有足够的创意人才,能做好艺术呈现,更有影像、硬件等领域的技术支撑—— 从简单的定格动画,到复杂的 360 度数字人拍摄、VP 虚拟制作,都能依靠内部资源落地。

当然,体验升级是无止境的:新馆目前的展品只是“第一阶段”,未来会根据用户需求持续调整,有些原本计划引入的方案(本身也很好),因场地限制暂时搁置,后续会逐步推出。

Q:在设计沉浸体验时,是否有一个 “目标感受”?希望用户逛完后带着什么样的心情或想法离开?

范宏军:用户的初始心情很难控制,但我最希望他们离开时能“意犹未尽”—— 不仅满足了当下的好奇心,还能产生 “想进一步探索” 的想法,比如 “这个技术还能怎么用?我能不能自己尝试创作?”。

之前我们制作探梦的宣传短片时,导演原本在结尾标了“end(结束)”,我建议改成 “to be continue(未完待续)”—— 因为探梦的研发、创意是无止境的,希望用户能感受到 “新馆的体验不会停滞,未来还有更多可能”。

比如有用户反馈“希望看到索尼《蜘蛛侠》IP 的展品”,这就是 “意犹未尽” 的体现 —— 我们后续就会考虑引入这类 IP,满足大家的期待。同时,我们也会通过 “互动调研” 收集反馈:未来会在用户手环中加入 “扫码评价” 功能,像打车、收快递后的评价一样,让大家直接提出建议,帮助我们优化内容。

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索尼探梦在集团中的“试点”意义

Q:为何索尼要决定做 “LBE 线下实景娱乐试点基地”?这个决策的核心考量是什么?

范宏军:索尼探梦的核心定位是“索尼与用户的触点”—— 我们希望新馆不仅是 “科普、娱乐场所”,更能让用户 “全面认识索尼”。很多科技馆的体验是 “同质化” 的,A 馆、B 馆差异不大;但探梦新馆要做的是 “耳目一新”,让用户觉得 “这和其他场馆完全不同”,进而记住索尼的品牌形象。

大家对索尼的传统印象可能是“耳机、彩电、相机”,但新馆要传递的是 “索尼是覆盖影视、音乐、动画、游戏的创意娱乐公司”—— 这是我们做试点基地的核心目标:通过实景体验,让用户打破对索尼的 “单一认知”。

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Q:作为试点,是否有可量化的指标来判断 “试点成功”?若成功,是否会进一步推广?

范宏军:关于“量化指标”,收入不是我们的核心目标。虽然新馆会通过文创产品(雪糕、钥匙链、茶杯等)、咖啡等实现一定营收,且所有科技馆、博物馆都会有收入目标,但探梦的本质仍是 “公益属性”—— 营收更多是 “辅助品牌价值建设”,而非 “盈利目的”。

我们更关注“软性指标”:比如用户对索尼的认知是否更全面?虽然无法精确衡量 “认知提升了 30% 还是 40%”,但能通过用户的表情、评论感知 —— 比如用户离开时说 “没想到索尼还有这么多娱乐业务”,或主动分享体验到社交平台,这些都是 “试点有效” 的信号。

从长远来看,这种“品牌认知升级” 一定会带来回报,比如助力索尼在华业务的可持续发展,但我们不会追求 “短期复购”—— 比如 “用户一周内再来两次” 的可能性极低,但 “一年来一次” 的期待是合理的。

目前试运营期间,展品完善度、工作人员配置还未达到最佳,但用户满意度已很高,且能主动提建议,这种“运营方与用户的良性互动”,正是试点基地希望实现的效果。未来若试点效果持续向好,会再结合公司战略考虑是否推广。

Q:新馆是否有明确的商业化目标?索尼总部是否会给新馆设定商业化 KPI?

范宏军:正如之前提到的,新馆的核心属性仍是“公益”,但也需要兼顾营收 —— 这是所有科技馆可持续发展的必然选择。

我参加过很多科技馆、博物馆行业的会议,现在行业内有个共识:“免费开放” 虽能降低参观门槛,但长期依赖政府拨款不利于发展,因此越来越多科技馆开始开发文创产品、拓展增值服务,通过商业化提升可持续性。有些场馆已实现 “自负盈亏”,但多数仍需政府支持。

新馆的商业化目标很明确:“在不影响公益属性的前提下,通过增值服务实现营收”—— 具体路径包括文创产品销售(钥匙链、茶杯、毛巾等)、咖啡与餐饮服务(如之前提到的探梦咖啡、文创雪糕)等。

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索尼总部对新馆的 KPI “不聚焦营收数字”:一方面,新馆的营收对索尼(中国)而言占比很小;另一方面,所有营收最终都会重新投入新馆的运营 —— 比如展品更新、设施维护、活动策划等,形成 “营收反哺运营” 的循环。

新馆的主要公益属性不会改变,商业化只是 “辅助公益与娱乐体验升级” 的手段,最终目标仍是为用户提供优质的科普与实景娱乐服务。

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后续的想象力:IP与AI

Q:索尼拥有丰富的 IP 资源,未来在 IP 融合上有哪些规划?

范宏军:目前新馆刚落地,引入的 IP 内容确实有限,大家今天看到的这些只是初步尝试。但未来 IP 内容会 “动态调整”—— 不会固定展示 1-2 年,最多半年就会更新,逐步引入更多索尼 IP。

除了展馆内的场景化展示,我们还会通过其他形式呈现 IP:比如计划在 “探梦商店”(未来会结合咖啡店运营)销售 Aniplex(索尼旗下公司)的 IP 文创产品,像《孤独摇滚!》的周边 —— 让参观者在购物、喝咖啡时,也能感受到索尼 IP 的氛围,实现 “看、玩、买” 的全链条体验。

需要说明的是,索尼有“One Sony”(凝聚和发挥索尼旗下多元业务的协同优势,谋求发展)的理念,旗下各业务部门(我们称为 “Sony family”)都在探索 “如何将自身资源融入探梦”,但受限于新馆的场地空间,只能逐步推进。比如现在已引入部分 IP,后续可能会加入《蜘蛛侠》等更知名的影视 IP—— 总之,新馆会持续 “推陈出新”,让大家 “半年来一次就有新体验”,吸引大家常来。

Q:新馆在 AI 应用上的核心理念是什么?索尼在 AI 方向上是否与国内企业有合作?

范宏军:AI 确实是当前的热点领域,但新馆的 AI 应用 “有但不密集”,且更侧重 “场景化落地” 而非 “技术炫技”。

目前馆内较典型的 AI 应用是 “aibo 机器狗”:它与国内很多功能性机器狗不同,不具备 “扛东西、安防” 等实用功能,核心是 “传递情绪价值”—— 就像宠物狗一样,通过互动让用户开心。它的背后依赖 AI 技术支撑:比如用户触摸、呼唤它时,它会通过 AI 算法分析指令,再结合云端数据反馈动作与表情,整个过程是 “AI 驱动的互动循环”。

其他展品的 AI 应用则需要结合 “技术范畴” 来看:若宽泛定义 AI,很多电子展品都包含基础 AI 功能,比如 “配音体验”“分身数字人”“大开眼界” 等 —— 以 “大开眼界” 为例,其背后的红外传感器会收集用户动作,通过 AI 算法运算后,驱动黑彩晶大屏的像素变化,实现互动效果。

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“大开眼界”

但客观来说,这些 AI 应用与公众热议的大模型生成式AI仍有差异:新馆的 AI 更多是 “基础应用层”,核心理念是 “技术隐形化”—— 就像手机一样,用户不需要知道 “里面有什么 AI 算法、什么硬件原理”,只要能直观感受到 “互动有趣、体验流畅” 即可。比如 Aibo,用户不会刻意关注 “它的 AI 如何工作”,只会觉得 “这个小狗很可爱,互动很开心”—— 这就是我们希望的 AI 应用效果:让技术服务于体验,而非成为 “展示重点”。

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aibo机器狗

若大家想了解索尼更深入的 AI 应用,推荐关注 “索尼影像技术学院”—— 那里的 AI 相关内容更丰富。

目前新馆的 AI 应用主要依赖索尼内部技术,暂未与国内企业开展合作。后续若有合作需求,我们会优先考虑与国内优秀企业探索,推动 AI 技术在实景娱乐中的落地。

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